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“不够,对于一款休闲游戏来说,仅仅一个首充还远远不够。”
安逸摇摇头道。
“还不够?”
“嗯,不够。”
“更何况,这是一款要和《泡泡堂》打对台戏的游戏。”
安逸笑着说:“我可不希望,咱们和盛大的第一场仗就落了下风。”
王强脸上多了一丝疑惑:“逸哥,你对盛大这么看重吗?”
“强子,盛大好歹是现如今稳坐游戏界头把交椅的存在好吧,对它无论如何的重视,都是理所当然的。”安逸哑然失笑。
自己手下这些人,跟着自己取得了一连串的成功。
现在盛大都不在他们眼中了啊!
“我不是瞧不起盛大,我是不觉得这个《泡泡堂》有什么值得我们重视的。”王强不以为意道:“在网络游戏领域,我们或许还和盛大有一段距离。但是在休闲棋牌游戏这个领域,盛大和我们同游的距离拍马都不能及。”
他可是亲眼目睹了盛大运营《疯狂坦克》的失败。
同游当中有一个部门,叫做信息部。
它的主要职责就是玩其他游戏,获知这些游戏的创新点。
以及搜寻市面上游戏的运营成功桉例或者失败桉例。
然后半个月举行一次同游事业群内部会议,将这些创新点以及桉例当做会议内容进行谈论。
成功的经验就吸取,失败的桉例就引以为鉴,思考清楚为什么失败。
《疯狂坦克》的运营失败就曾经被拿出来单独讲过一期。
所以,王强对于盛大运营休闲类游戏,还真是不以为意。
“强子,记住我的一句话。”安逸凝眉道:“任何时候都不要小觑你的对手。”
“《泡泡堂》这款游戏,并不是什么《疯狂坦克》也不是市面上的休闲游戏可比的。它在韩国已经创造了在线人数的奇迹。”
“根据明达从韩国发来的游戏评测可知,这款游戏卡通风格,游戏玩法取材自fc时代的《炸弹人》天然就有受众广的一面,再加上它的“道具系统”,上线版本就拿出了功能类、装备类、装饰类、特权类四个盈利点。”
“你知道这些都意味着什么吗?”安逸问道。
王强眉头紧锁,他不是什么游戏小白,恰恰相反,他是真正的游戏专家。
“意味着,这款游戏成功的可能性达到了99%。”
王强低着头,缓缓说出了这句话。
“没错,之前《疯狂坦克》盛大的运营策略其实并没有出错,这也是他们一贯的玩法,先是以噱头吸引玩家,等到大量的玩家进入这款游戏之后,然后再增加盈利点,出台收费措施,以此对冲营销成本,而后获利。”
“疯狂坦克之所以失败,是因为它的盈利点设置的太失败了,休闲游戏的可替代性决定了,一旦有一个决策失误,这款游戏就会遭遇到无法挽回的滑铁卢之中。”
“而一款没有办法产生盈利的游戏,对于游戏厂商而言,它也就没有继续运营的价值。”
“但是《泡泡堂》不同,如果将它的六维图拿出来,那它就是一名六边形战士。”
《泡泡堂》取得的成功,作为一款游戏游戏,在中国是史无前例的。
在最巅峰之时,以八十万的在线人数,甚至击败了《传奇世界》《传奇3》《征途》等一众大型网络游戏。
后来copy之王,在进入棋牌休闲游戏市场之后,还自研开发出一款《qq堂》
要知道,能被腾讯copy的可都不是什么无名之辈。
“等等......”
宋画听着两人的对话,叫停了一下,她皱着眉头问道:“既然《泡泡堂》是《英雄杀》强劲的对手,那么我们为什么还要在《英雄杀》当中增加盈利点?”
“我不是很懂游戏,但是更多的盈利点,虽然会增加游戏的收入,但是这不是也会让玩家望而却步吗?”
这是一个很重要的问题。
现如今的玩家对于付费这个概念,要么就是网游的点卡制,要么就是单机游戏的买断制。
免费游戏,然后游戏内购,道具付费这类对于此时的玩家太陌生了。
能不能接受这个概念仍然是一个未知数。
而且内购的道具越多,盈利点越多,玩家望而却步,别说付费了,就是不玩这款游戏了都有可能。
但是,历史的经验告诉安逸。
道具付费,是成功的。
内购付费,甚至可以说是国内游戏的一项创举。
“这就是我把你们都叫来的原因了。”
安逸说道:“对于游戏而言,盈利点的设置,在一定程度上保证了这款游戏的生命力,而且能在一定程度上提高这款游戏在内容上的丰富程度。”
“《泡泡堂》的四大分类,就为玩家提供了更多的可玩性。”
“但是我们的《英雄杀》它的玩法基本上就是固定的啊,怎么在提高游戏可玩性的基础上,增加盈利点呢?”王强问道。
“而且这个设置,还不能影响到游戏的平衡,要不然咱们这游戏就毁了。”
安逸冷静道:“排位系统,以及围绕着皮肤建设一套游戏氪金体系。”
“排位系统我理解。”王强点了点头,只是眉头依然皱起:“但是后面这句话是什么意思?皮肤是什么?”
对于排位系统,《欢乐斗地主》就已经上线了这个玩法。
而这款游戏也正是他们工作室进行开发和运营的。
所以对于这一整套系统的运行,他还是了解的。
《英雄杀》本身就有着竞技性,加入排位升星体系,既可以增加游戏的竞技性,还可以提升游戏内部的活跃度,是一举两得的事情。
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而且排行榜这东西,在哪一个游戏当中都至关重要。
排行榜是一种非常明显的逼氪套路。
而除了排行榜之外,类似的逼氪套路还有“vip套路”“礼包套路”“抽奖套路”“首充套路”。
“vip套路”简而言之,只要玩家充钱,vip等级就会随着金额随之提升,从而获得区别于普通玩家的特权,甚至是直接让游戏人物提升战斗力,获得各种属性buff!
而“礼包套路”就要隐晦一点,只是通过优惠形式,暗示你氪金充钱。
“抽奖套路”才是大多数玩家所熟悉的,什么十连抽、二十连抽,中奖概率完全被策划所操纵,是游戏的最大敛财手段。
至于“首充套路”,也就是“六元首充”。
源自于手游时代。
在2013年之时,由于智能机的普及,大规模ios平台的免费手游开始出现内购。
而这些游戏中最少充值金额就是0.99美元。
在当时的汇率0.99美元等于6元。
这是基于玩家的“消费者心理”所形成的充值策略。
后续常见的充值数字,比如68、328、648这些,其实都是美元的汇率换算得出的。
首充六元取得巨大成功后,迅速被各大游戏厂商学习效彷。
从而成为市面上任何一款手游必备的氪金手段。
安逸经历过那个时代,他也是从手游的尸山血海之中杀出来的。
见识过大量粗制滥造的游戏,通过这个“六元首充”赚个盆满钵满。
而且这类游戏根本不和你玩长久运营,隔了一波草,换皮下一波草继续割。
草是什么?
自然是玩家的钱包。
如果细细观察,会发现,这五类逼氪套路,很多人都遇到过。
甚至于有些游戏,同时具备这五种类型。
王者荣耀为什么那么赚钱?
就是此类氪金系统的集大成者。
它几乎包含了市场上所有的氪金套路,氪金方式。
钻石、金币、点券、水晶。
英雄、皮肤、铭文。
礼包、宝箱、首充、大转盘等等。
这些元素完整的构成了一个复杂且生态平衡的手游氪金系统。
所以说,王者荣耀成为全球最赚钱的游戏,并不是没有理由的。
除了自身的可玩性之外,天美的游戏策划在费尽心机的在游戏内容当中添加各种盈利点、氪金点。
虽然是免费游戏,但是赚的钱远超过任何一款付费游戏。
这就是二十一世纪游戏界最伟大的发明之一,内购的魅力!
因为这,外国游戏厂商都羡慕的发疯。
他们开发出来游戏,要么就是买断制,要么就是时间付费制,哪里见过这么好赚钱的玩家群体。
不过美国ea也是“痛定思痛”,全面向国内游戏厂商看齐。
短短几年时间,就捞金百亿。
由此ea也多了一个外号。
美国版“腾讯”!
至于安逸现如今要搭建的皮肤系统,才只是搭起这套氪金系统的第一步而已。